В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation
и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания
анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно
было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки
на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы
пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте.
Создание таких кнопок отложили на некоторое время.
Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании
Macromedia), и оказалось, что ее можно использовать не только для
анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих
маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал
сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских компьютеров,
взрослые, скучающие на работе. Простота использования программы
(ее графической части) привела к появлению огромного количества
анимашек. Самого разного качества.
У профессионального мультипликатора появилась возможность сделать
мультик с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако
не так много аниматоров пользуются этой возможностью, не говоря о том,
чтобы наладить серийное производство. Поэтому в основном анимация
в интернете — любительская. Как правило, она отличается отсутствием
художественного решения и анимацией плохого качества (иногда это просто
комиксы с какими-то элементами движения). Такие мультики как плохо
рассказанный анекдот — история есть, а смеха нет.
Невозможно (да и не нужно и бесполезно) в рамках одной статьи
рассказать, как делается анимационный фильм, о приемах монтажа,
режиссуре и драматургии. Но, возможно, вам пригодятся некоторые советы,
которыми я могу поделиться. Возможности программы в анимации очень
широки — можно делать классическую анимацию «компоновками», покадровую
анимацию, перекладку с использованием motion tweening, совмещать
их в разных пропорциях. Доступны и монтажные эффекты — наплывы,
затемнения и пр.
Немного собственно об анимации вообще и о ее применении в flash. Суть
классической анимации в том, что рисуются сначала «компоновки» —
ключевые движения персонажа, потом движение фазуется, то есть рисуются
средние позиции между компоновками. Таких фаз может быть сколь угодно
много, в зависимости от характера движения. Технически во flash это
делать очень удобно, так как есть возможность видеть несколько
предыдущих и несколько последующих картинок. Чем больше кадров между
компоновками, тем плавнее и медленнее получается движение Основное
отличие классической анимации в том, что персонаж в каждом кадре
рисуется полностью.
Кадров, соответственно, получается много и весит такой фильм порядочно, зато движение более естетственное, живое.
Перекладка — анимационный персонаж расчленяется на части (крупные или
мелкие — зависит от требования к движению и крупности планов): ручки,
ножки, хвостик; если нужно, то пальчики или части лица — чтобы
изобразить мимику и пр. Части сохраняются как символы. Иногда нужно
нарисовать несколько ракурсов одной и той же части тела, например лицо
в профиль и анфас . Если, допустим, вам не нравится цвет или форма какой
то детали персонажа, ее нужно поправить только один раз в одном
символе.
В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж
собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром. В каждом
последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно
предыдущего. Движение получается более условное, но и весит такая
анимация гораздо меньше.
Анимация с помощью motion tween основана на принципе классической
анимации — компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать любое
количество фаз между ключевыми положениями. Это распространяется только
на простые движения — сжатие, растяжение, движение по прямой, движение
по траектории, поворот, увеличение. Если совместить некоторые из этих
движений, можно добиться интересных эффектов, например, изменения
перспективы или ракурса. Минус такого способа в том, что такое движение,
как походка человека, получается механическим. Его можно использовать
для анимации кнопок или какой-нибудь механики, например стрелки часов.
В flash удобнее работать с перекладкой, дополняя ее фазовкой motion
tween. Для этого нужно сохранить все детали анимационного ролика как
символы. Смешанные техники — присутствует и покадровая анимация,
и перекладка, и tweening.
Допустим, если вам нужно, чтобы в кадре постоянно падал снег,
то исходным символом будет одна снежинка, сохраненная как graphic
(Символ 1). Эта снежинка падает через весь кадр — анимация с помощью
motion tween. Будет более естественно, если cнежинка падает
не по прямой, а по волнистой траектории. Падение снежинки тоже сделаем
символом (Символ 2 — movie clip ). В Символ 3 (movie clip) запихнем
десяток падающих снежинок разного размера — Символов 2. Снег готов.
Вложенность символов может быть бесконечной, главное в них
не запутаться.
Походку человека или животного тоже удобно делать с помощью вложенных
символов. В одном символе рисуется фон, например лес, по которому будет
идти наш человек. В другом рисуются фазы походки, одного шага для каждой
ноги. Фазы сдвигаются так, чтобы человек шел на месте, как Майкл
Джексон. Создается еще один символ, в который затаскиваем нашу походку
и фон. С помощью motion tween двигаем фон в противоположную походке
сторону, создавая так называемую панораму. Человека ставим по центру,
и теперь он, перебирая ногами на месте, идет по лесу. Сложность такого
способа только в синхронизации скорости движения фона и человека. Может
получиться, что человек едет, как на лыжах, по фону. Но во флэш эта
проблема решается очень просто — сокращением или увеличением количества
кадров в панораме. Это не единственный способ рисования походок.
Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования
к натуральности его движений. Например персонаж «палка, палка, огуречик»
может двигаться, поднимая и опуская свои палочки на два кадра — это
будет оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении
будет выглядеть как халтура. Для его походки вам потребуется как минимум
6-8 фаз.
Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это
история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей.
Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов
к рассказчику (которые, скорее всего, он не сможет задать), режиссеру
нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется сценарий
будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры и образы.
Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе выделяется главная
тема всего рассказа. После этого режиссер создает раскадровку фильма.
В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой
на эпизоды, сцены и планы. Здесь режиссер придумывает способы, которыми
будет воплощать идею своего рассказа. В это время художник рисует эскизы
к фильму с детальной разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего
художественного стиля.
Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова,
делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги, стуки,
взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть написана
композитором специально под изображение, а может быть так, что
изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.
Вот, собственно, фильм готов, история рассказана. Эта схема, которая
обычно используется для создания оффлайновой анимации, верна и для
флэш-ролика. Как для крупного произведения, так и для самого маленького.
Процесс этот довольно долгий и трудоемкий, но, в конце концов, никто
не мешает вам не обращать внимания на все то, что тут написано
и рисовать во флэш так, как вам взбредет в голову.
Спасибо за внимание.
Источник: http://www.animated.ru/ |